私はRyan東京を拠点とするUnityゲームプログラマーです。

10年以上の国際経験を持ち、2,000万ダウンロードを超えるモバイルタイトルに機能を配信。C#、非同期プログラミング、アセットストリーミング、モジュラーアーキテクチャ、低エンドデバイスでのパフォーマンス最適化を専門とします。

現在、Limit Breakの機密プロジェクトに貢献中。日本および世界での革新的なUnity機会にオープンです。

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プロジェクト

プロフェッショナルとパーソナルワーク

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ライセンス車両を備え、継続的なライブ更新を行う20百万ダウンロード超のリアルモバイルレーシングシミュレーター。

東京を舞台にした高速ドラッグレーシングゲームで、電気的なスタイル。

独自エンジンで構築されたアダルト日本製ビジュアルノベルをUnityに移植。

Chunithmのようなゲームのメカニクスをエミュレートすることを目標としたリズムゲームの趣味プロジェクト。

忘れられた都市をナビゲートするためのユニークなメカニクスを備えた一人称パズルゲーム。

対話と証拠収集に焦点を当てたポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム。

ローカルの友達とプレイできる、素早くてシンプルなボタン連打格闘ゲーム。

経験

最近のキャリアハイライト

 
 
 
 
 

Unityエンジニア(機密プロジェクト)

Limit Break

Aug 2024 – Present 東京、日本

高速ペースの国際チームでハイプロファイル機密プロジェクトのコア貢献者。

  • コアシステムの実装とパフォーマンスクリティカルな機能の最適化。
  • デザイナーとエンジニアとの密接な協力で複雑な技術課題を解決し、高品質な基盤を構築。
  • 将来を見据えたスケーラブルでモジュラーなコードプラクティスに焦点。
 
 
 
 
 

Unityエンジニア

Infinity Vector

Jun 2022 – Jun 2024 東京

2,000万ダウンロード超のモバイルレーシングタイトルにキー貢献者(Assoluto RacingMidnight Street: Tokyo Tune)。

  • 大規模トラックのシームレスロードを可能にする低エンドモバイルデバイス向け非同期レベルストリーミングを開発。
  • UnityのResourcesフォルダへの重い依存を置き換え、リモートCDN経由で大部分のアセットを配信する堅牢なAddressablesシステム—動的更新と改善されたスケーラビリティをサポート。
  • 柔軟なライブイベント、トーナメント、デザイナー駆動型ゲームプレイモードのためにPlayFabバックエンドを拡張。
  • ユーザーエクスペリエンス向上のためのメニュー(UGUI/UI Toolkit)のスケーラブルな対話システムとオーバーホールを設計。
 
 
 
 
 

英語教師

Globe English School

Jun 2021 – Apr 2022 大阪、日本
ビジネスパーソンや他の成人学習者の英語目標達成をグループおよびプライベートレッスン形式で支援。
 
 
 
 
 

ソフトウェアエンジニア

Sol Press

Dec 2017 – Oct 2021 フルートン、CA(リモート)

ビジュアルノベルのUnityへのポートとツール作成を主導。

  • オリジナルソースコードなしでビジュアルノベルエンジンをゼロから再構築し、再利用可能な命令処理のためのモジュラーフレームワーク(例:Strategyパターン)を使用。
  • 翻訳者、エディター、その他の部門のワークフローを合理化するための内部自動化ツールを作成。
 
 
 
 
 

外国語指導助手

JET Program

Sep 2017 – Jul 2019 神戸、兵庫、日本
地元の高校英語教師と協力し、日本人学生が第二言語としての英語学習を楽しむのを支援。
 
 
 
 
 

学生

Academy of Art University

Sep 2012 – Aug 2016 サンフランシスコ、CA

レベルデザイン、スクリプティング、協力プロジェクトに焦点。

GDCで展示された複数のゲームのプログラミングをリード。一つは大学のMedia Awardsでノミネートされ受賞。

 
 
 
 
 

学生

California State University, Chico

Sep 2011 – May 2012 チコ、CA
ゲームデザインの基礎を学び、Academy of Art Universityへ転校。

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