Infinity Vectorで、Midnight Streetの初期開発から大幅に貢献し、スケーラブルなシステムとコンテンツ配信に焦点を当てました。
主な成果:
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Addressables & リモートアセット配信
UnityのResourcesフォルダへの重い依存を置き換え、リモートCDNバンドル経由で大部分のアセットを配信する堅牢なAddressablesベースのシステム。これにより、動的な更新、ビルドサイズの削減、優れたスケーラビリティを実現。 -
動的ライセンスプレート
初期の主要貢献の一つ:本物らしく視覚的に印象的なレース中の日本風ライセンスプレートシステムを設計・実装(後でカスタマイズ可能)。現実性を達成するため、実際の日本のプレート形式を調査(地域登録事務所、車両クラスコード、ひらがな接頭辞、ドットプレースホルダー付きの可変桁数)。システムは事前定義されたデータセットを使ってプレートを生成し、ストーリーコンテキストに基づいて適切な場所/クラスを割り当て(例:レースエリアに最も近い登録センター)。
視覚効果のため、プレイヤーは最初にUGUIベースのメニューでプレートを構築し、カスタマイズを容易に。次にゲームがプレートのスクリーンショットをキャプチャしてディフューズ + ノーマルマップテクスチャを作成(チームメイトのシェーダーの助けを借りて)、ゲーム内で浮き彫り文字の外観を適用。
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スケーラブルな対話システム
ストーリーモード用の柔軟でデータ駆動型の対話システムを設計・実装。分岐ナラティブとデザイナーの簡単な更新をサポート。対話システムプレビュー (YouTube, 音声なし) 
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結果画面 & UIの洗練
プレイヤーのリテンションと視覚フィードバックを向上させる魅力的なレース後結果画面と他のUI要素を構築。結果画面プレビュー (YouTube) 
このプロジェクトは、ライブサービスのアセット管理、モジュラーデザイン、現実的な詳細作業、モバイルタイトル向けのプレイヤー向けUIに関する専門知識を強化しました。