ツール
Unity 2021, Visual Studio, PlayFab
プラットフォーム
Android, iOS
役割
プログラマー、デザイナー
開発期間
3年

Infinity Vectorで、Midnight Streetの初期開発から大幅に貢献し、スケーラブルなシステムとコンテンツ配信に焦点を当てました。

主な成果:

  • Addressables & リモートアセット配信
    UnityのResourcesフォルダへの重い依存を置き換え、リモートCDNバンドル経由で大部分のアセットを配信する堅牢なAddressablesベースのシステム。これにより、動的な更新、ビルドサイズの削減、優れたスケーラビリティを実現。

  • 動的ライセンスプレート
    初期の主要貢献の一つ:本物らしく視覚的に印象的なレース中の日本風ライセンスプレートシステムを設計・実装(後でカスタマイズ可能)。

    現実性を達成するため、実際の日本のプレート形式を調査(地域登録事務所、車両クラスコード、ひらがな接頭辞、ドットプレースホルダー付きの可変桁数)。システムは事前定義されたデータセットを使ってプレートを生成し、ストーリーコンテキストに基づいて適切な場所/クラスを割り当て(例:レースエリアに最も近い登録センター)。

    視覚効果のため、プレイヤーは最初にUGUIベースのメニューでプレートを構築し、カスタマイズを容易に。次にゲームがプレートのスクリーンショットをキャプチャしてディフューズ + ノーマルマップテクスチャを作成(チームメイトのシェーダーの助けを借りて)、ゲーム内で浮き彫り文字の外観を適用。

  • スケーラブルな対話システム
    ストーリーモード用の柔軟でデータ駆動型の対話システムを設計・実装。分岐ナラティブとデザイナーの簡単な更新をサポート。

    対話システムプレビュー (YouTube, 音声なし)
    Dialogue preview
  • 結果画面 & UIの洗練
    プレイヤーのリテンションと視覚フィードバックを向上させる魅力的なレース後結果画面と他のUI要素を構築。

    結果画面プレビュー (YouTube)
    Results preview

このプロジェクトは、ライブサービスのアセット管理、モジュラーデザイン、現実的な詳細作業、モバイルタイトル向けのプレイヤー向けUIに関する専門知識を強化しました。

Ryan Prothero
ゲームプログラマーおよびデザイナー

効率的なコードと直感的なゲームデザインに情熱を持つゲームプログラマー。