使用ツール
Unity, C#, UGUI, カスタムEditorツール, ScriptableObjects
プラットフォーム
iOS(ソフトローンチ)、Android(予定)
役割
Unityエンジニア
開発期間
2024年8月〜現在

Puzzle Panic は Limit Break のアニメ調マッチ3で、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポールの iOS 向けにソフトローンチされています。各レベルはパズル盤と、その上で進む短いシーンが対になっています。障害物を消すとシナリオが進み、キッチンの消火、体育館での得点、道場での稽古、ダンスバトル、神殿での宝探しなど、場面ごとに展開が変わります。

キッチンのシナリオ ゲーム内:道場のシーンと盤面
キッチン消火シナリオ 道場パズル

2024年8月から Limit Break Japan の Unity ジェネラリストとして、デザイナー向けツール、ライブオプスのコンテンツフロー、UI、ボスパズル演出に取り組んでいます。

パズル制作ツール
社内の Unity パズルエディタを、デザイナーがアイデアを素早く試作し、エンジニア待ちなしで新しい盤面を量産できる制作ツールに作り直しました。実際のコンテンツ制作のワークフローとして使われるようになりました。

バッチコンテンツパイプライン
大量のパズルライブラリに一括編集をかけられるツールを引き継ぎ、拡張しました。ライブオプス用の派生盤面を1ファイルずつ手作業で作らなくて済むようにしています。

ライブオプスのパックと解放制御
デザイナーのパラメータからサーバー投入用のコンテンツパックを自動組み立てし、期間限定のライブオプスモードが新ストーリー投入時も食い違わないようクライアント側の解放ルールを実装しました。サーバー側の対応がまだ入る前でも、QA や他の開発者がループを回せるローカル検証経路も用意しました。

失敗メニュー UI
アトラスに向かない大きな失敗メニュー素材を再利用しやすいパーツに分割し、インタラクト要素向けにキャンバスを分けたカスタム UGUI に接続。トゥイーン演出も入れて出荷しました。

ボスの盤面イベント
レベル中に盤面を変えるボスの反撃(障害物の追加や移動、クリア進行のリセットなど)を組み込みました。新しいボスを重複コードなしで載せられるようシステムを整理し、盤面が変わる前に VFX とアニメーションで見せるタイミングも整えました。

共通カットイン演出
VFX・テクニカルアートと協力し、ボスの大技前に使うアニメ風のクローズアップ(パネル型カットイン)を共通アセット化。ボスごとに一から組むのではなく、固有アートを共有の最適化済み演出に差し込めるツールを用意しました。

このほか、新しいパズルピース、パズルロジックやシナリオビューのアニメーション不具合、クライアント全体のパフォーマンス改善にも手を入れています。

他のライブモバイル案件と同じ軸です。デザイナーが回せる仕組みを先に作り、その先のプレイヤー向けシステムを出荷する、という流れです。

Ryan Prothero
ゲームプログラマーおよびデザイナー

効率的なコードと直感的なゲームデザインに情熱を持つゲームプログラマー。